6月27日
2009-06-28


 本日の話題は、あえてロールプレイングゲームのシステム論を。最近プレイしてないのに、システム論もへったくれもないとは思うけど。一応コンシューマーのオフライン・オンラインにも関連する話題なので、基本この色で。
 RPGの基礎と言えばD&D。歴史的にそーなっているんだから仕方ない。現状のRPG(特にファンタジーもの)というのは、テーブルトーク・コンシューマーオフライン・オンラインを問わず、全て「D&Dのシステムを継承または発展させたもの」だと言っても過言じゃない。まあ、今現在だとほとんどが「間接的に」って話になるとは思うけど。
そのD&Dは、「デスメイズ」っていうファンタジーボードゲームを「発展させる形で」出現したと言われている。「デスメイズ」はフツーのボードゲーム(当時のことなので、かなりシミョレーションゲームライク)なので、マップや敵味方はコンポーネントの制約があった。コレを取っ払って「迷宮管理側」が自由にダンジョンを作り、「攻略側」も1人1キャラクターを担当するってゲームにしたら…ってのが「D&D赤箱」である。ちなみに、赤箱しかない時代のダンジョンってのは、「諦めて途中で引き返す」「判断間違って全滅」なんてのがザラにあった。そーゆー時代だったのだ。
 これ以降のRPGの歴史は省略するけど、D&Dの「原型」は今なお色濃く残っている。キャラクターが種族だのクラス(職業)だのといった区分けをされ、それぞれ得意・不得意がある程度定められている…ってのは、要はこの頃からあった話だ。まあ、最近は職業固定とは限らないし、「上級職」なる概念が充実してきているようだけど。これとレベルアップシステムってのは、実のところ「ボードゲーム時代の産物」であり、ある意味では古臭い。だから駄目ってワケじゃないので、そこは誤解しないように。
 このD&Dが普及したことにより、PCやコンシューマーでもRPGをやってみようじゃないかって動きが出てきた。ウルティマとかウィザードリィだね。それが…って方向で話を進めるのがフツーだけど、ここで論じたい話はそうならない。あえて言おう。RPGの戦闘システムってのは、PCゲームになることにより「先祖返り」したのだと。
 これを一番実感できるのは、ウィザードリィだろうな。あのゲームを思い出してみてもらいたい。今で言うところの「シナリオ」は貧弱、プレイヤーが操るのは、単なる「戦闘マシーン」である。これを使って、迷宮の奥深くに潜む…ようにゲームデザイナーに配置された、ラスボスをブチ殺すのがゲームの目的。そのコンセプトは、ロールプレイングゲーム(今で言うテーブルトークRPG)より、「デスメイズ」のそれに近い。プレイヤーがパーティー全体を操る以上、そうなるのがむしろ当然なのだ。
 その後このジャンルは大発展を遂げて今に至っているんだけど、実は基本コンセプトにおいて「デスメイズの亜流」って部分は、オフラインのコンシューマーRPGに今も受け継がれている。そもそも変える必要がないし。将棋・囲碁が「古臭いけど面白い」のと同様の理屈により、この部分を変える必要性はあまりないと思われる。

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