5月22日
2011-05-23


 本日の話題は、昨日プレイした「日露大戦」関連で。お試しプレイをする機会があったので。
 「日露大戦」は、国際通信社から出る予定の「ウォーゲームハンドブック2011」に付くゲーム。テーマは日露戦争。システム的には、フツーのウォーゲームにカードプレイが付属しているってモノ。とりあえず「No Retreat!」に近いと思う。この辺はコマンド誌公式ブログに掲載されているので、まあ語っても問題はないかと。
 最初の対戦相手はDASREICH殿。公式テストプレイヤーの1人。とりあえず露軍を担当し、アッサリ敗北。ただ、これは「技量の差」「このゲームの経験の差」だけが主な敗因ではなかった。ハッキリ言って、運が悪かった。
 運のせいにするなって?言いたいコトはわかる。でも、ウォーゲームの技量ってモノの1つに「運のコントロール」があることも事実ではないかと。ダイス目だろーがカードだろーが、「手痛い結果」を喰らうなんて良くある話。それ自体は運に依存する問題だ。けれど、上級者は多少の不運では揺らぎようがなく、反対に幸運に恵まれた際には一気に戦果を拡大できるだけの体制を築いてから、運に身をゆだねる。ゲームの展開も良くわからんのに、不運という隙を見せてしまって、それでDASREICH殿に勝てるとでも?
 問題はその後だ。私はあろうことか「こういう形で負けてラッキーだった」などと考えていた。運が悪かったから負けただけだ、オレは悪くない…と考えたからではない。この不運のおかげで「まずこうならないようにプレイしなくちゃ駄目なんだな」って問題点がハッキリしたからだ。序盤の露軍が抱えている問題点がドコにあり、それを解決するためどんな考え方が必要なのか…これを浮き彫りにするような形で不運が炸裂し、そこをDASREICH日本軍に突かれて負けた。ならば、次からはその問題点をなるべく解決するように努力すればいい。
 その問題点とは?発売前のゲームだけにあまり細かいことは書けないけれど、ある意味では「日露戦争」(EP/CMJ)と共通する問題だから、少しだけ書いてしまおう。「部隊不足」である。部隊が揃わないから、戦線の形が整わない。当然、その隙を突いて日本軍が攻撃してきて、部隊が減る。そうなるとまた部隊が不足して…「日露戦争」における、露軍の典型的負けパターンだ。こうならないためにどーすりゃいいのか…というより、「ルールを改変する」以外にこうならない方法って何かあるのか?ってのが「日露戦争」だ。ちなみに、MMP(米国のゲーム会社。「日露戦争」をライセンス生産した)が出した版では大規模なルール改変が行われ、増援の展開が早くなった。そのためとりあえず「日本軍圧倒的有利」から「一応露軍有利」ってなバランスになったのでは?と言われている。あのゲームの猛者連がそう断言しておられるのを聞いたことがある。
 日露戦争における序盤の露軍は、とにかく部隊を揃えないとお話にならない…そうじゃない「日露戦争をテーマにしたゲーム」ってあるのか?とりあえず「日露戦争」をプレイすれば、誰だってすぐ理解できる。問題は「そのためにどーすりゃいいのか」だ。漫然と部隊集めて漫然と前線に送るだけじゃ、各個撃破される。それを防ぐために必要なのは、計画的な戦線の構築である。そのためには具体的に何をどうする必要があるのか?こういったことが最初のプレイでハッキリしたのだ。負けて当然の初プレイでここまでわかったのだから、「ラッキー」と思うのは当然じゃないか?
 しかし…その後3回ほど相手を変えて戦った感想は、「やはり何か間違っていたかも知れない」というもの。自分が考えたような展開になってくれないのだ。何がどう違うのかは…ちょっと書かない方が良さそうだなあ。ここは多分「デザイナーが考えた罠」に関連する部分だと思うので。

続きを読む

[赤(ボードゲームの話題)]

コメント(全1件)
コメントをする


記事を書く
powered by ASAHIネット