前々から書こうと思いつつ、まとまりが悪かったので放置していたネタを。某ブログで先を越されたのが、今になって発表する気になった理由である。相変わらずまとまりは悪い。その点はご了承を。
コマンド誌91号は、「うーむ」と言いたくなる記事がある。私のコミケレポート…ではなく、掲載されているリプレイだ。いくつか収録されているんだけど、そのうち2つが「ポカミスっぽい」理由での敗戦となっているのだ。これについての文句も出ているようなので、私なりの意見も述べてみようかと。
やってみるとわかるけど、商業誌に掲載されるリプレイ記事ってのは、案外難しい。やってみたことあるのかって?あるんだよ。昔々の話だけど。昔懐かしSSシリーズの「ベトナム戦争」という、しょーもないゲームで。これはこれで「勉強になった」ので、まずはこの時の話をしよう。
「ベトナム戦争」ってどんなゲームか?北の「テト攻勢」をテーマにしたゲームで、なんつーか…一言で言えば「しょーもない」ゲームだった。米軍が一方的に北を蹂躙して終わりか、あるいは米軍がそれに失敗してグダグダに終わるか…ってゲームだったからなあ。勝つにせよ負けるにせよ、「手に汗握る」ような勝負を味わえるようなゲームじゃなかった。ダイス目の影響(特に米軍活性化)が大きかったし。
ただ、じゃあ「ダメダメなゲーム」なのかと言われると、少し違うような。あれはあれで「当時の米軍の特徴」が良く出ていたように思う。つまりはこうだ。単に敵を叩き潰すってだけならば、米軍の前に敵はいない。上手くいっている時の米軍は、敵が何してこようとも一方的に勝つ。けど、ちょっとしたつまづきが出ると、途端に「勝って当然のハズなのに、何やってんだ!」と米国内から非難が寄せられ、グダグダになる…イラクがどーなっているのかを考えれば、今でも米軍ってのはそんなモノだと思う。それを学習できる意義はあったのでは。
しかしだねえ。そんなモノをリプレイ記事にどう盛り込めと?私はデザイナーの佐藤大輔氏に北で挑み、ダイス運が味方しなかった(このゲームの北は、米軍の活性化ダイスが多少悪化してくれないと、ちょっと厳しい)上に作戦でも不味かったので、案の定敗れた。しかも、一方的に。それ自体はいい。ある意味良くある話だ。
問題は、「こんな試合をどーやってリプレイ記事にするのか」という課題を突きつけられたことだ。フツーに考えたら、ちっとも面白くねえ。そんなものを「読ませる」記事にするためには…と、ものすごく考えた。「面白くなりようがないので、原稿書けません」って泣きつくことまで考えた。一応完成させて掲載されたけどね。出来は…私の中で「忘れたいこと」筆頭の1つだったりするけど。ただ、多少は文章力が向上した今になっても、あの対戦内容をリプレイ記事にまとめるとしたら、アノ程度のものにしかならないような気がする。
「リプレイ掲載目的でやった対戦が、ミスその他でグダグダ」ってのは、それなりに起こりうるコトである。プレイスタイル次第によっては「グダグダになるほどのミスなんてほとんどやらない」って人もいるけれど、そんな人にばかりリプレイを頼むのはどうかと思う。それに、こういう方は「事前研究をみっちりやる」って方が中心になるので、「リプレイ?良くわからないゲームだと、対応できないんですけど…」となるコトが多い。やはり「グダグダなプレイは追放できない」と考えるべきだろう。
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